Compétition : Le jeu vidéo à la conquête des Jeux Olympiques

La progression fulgurante du jeu vidéo de compétition en fait un phénomène de société pouvant générer plus de dix milliards d’euros de retombées d’ici 2030. Plusieurs freins importants sont à lever mais la discipline pourrait figurer d’une manière ou d’une autre aux prochains JO, révèle Stéphan Euthine, le président de France E-sport, le temps de créer du lien et une fédération en bonne et due  forme d’ici cinq ans. Et se structurer. Montpellier, qui possède un écosystème performant, le deuxième de l’Hexagone, pourrait en tirer profit. Enquête.

Le jeu vidéo sera-t-il le cricket du XXIe siècle frappant, en vain, à la porte d’un l’olympisme suranné ? Ou sera-t-il discipline olympique consacrée dans un avenir proche, la 33e de l’olympisme moderne ? Certains prennent en tout cas pari sur l’avenir qui s’écrit au rythme d’un pixel au galop. Le secteur des compétitions de jeux vidéos est en ébullition depuis quelques semaines. La puissante FDJ (Française des jeux) a même ouvert ce mercredi le premier site de paris sportifs dédié à ses compétitions : Parions e-sport.

L’e-sport, c’est la pelote basque des millénials, des digital native, ceux qui sont nés avec un clavier dans le berceau. La génération souris et manettes. Selon ses pratiquants – 240 millions dans le monde à ce jour et 410 millions en 2021 ! selon une étude inédite de l’Idate – pratiquer le jeu vidéo en compétition est comparable en intensité à un sport traditionnel, à celles des autres athlètes des sports plus traditionnels. Le 28 octobre, à un sommet à Lauzanne, en Suisse, le CIO (comité international olympique) a fait un pas vers la possible arrivée de l’e-sport dans le sacro-saint olympisme en déclarant que « les compétitions de sports électroniques pourraient être considérées comme une activité sportive ». Tony Estanguet, le président du tout-puissant comité d’organisation des JO à Paris en 2024 ? « On ne peut pas ignorer l’e-sport », a-t-il déclaré.

Un autre exemple montrant que le vidéoludique fait une entrée fracassante dans la jeunesse qui se détourne de plus en plus des sports traditionnels ? La chaîne NBC, aux USA, a enregistré une chute de 30 % d’audience chez les 18-34 ans aux derniers JO. Ils sont allés se « consolés » devant un autre écran… Intel, la grand fabricant informatique, qui détient depuis dix ans ses propres tournois, a annoncé la tenue le 3 novembre d’une compétition internationale, sorte de prélude aux JO d’hiver de 2018 à PyeongChang, en Corée du Sud, où l’e-sport est fortement implanté. Avec le soutien du CIO. Les joueurs sélectionnés dans le monde entier s’affronteront sur le jeu de stratégie StarCraft II avec retransmission sur le net. L’événement comprend aussi un tournoi autour du jeu En route pour les Jeux Olympiques, jeu officiel des olympiades 2018. Enfin, des chaines 100 % e-sport deviennent réalité. Webedia, par exemple, lance le 1er décembre sur Orange la première chaîne française de télévision dédiée à ce phénomène. Le groupe AB y réfléchit. D’une part, l’institution olympique essaie de se renouveler et d’attirer les jeunes. D’autre part, la communauté est en recherche d’une image plus valorisante. Tous deux devraient trouver un terrain d’entente. Le jeu vidéo a mauvaise presse depuis des années, associé qu’il est, parfois à juste raison, à de mauvais comportements chez les jeunes, générant addiction et renfermement sur soi, notamment.

Jeu vidéo : répondre à la jeunesse millénial née avec clavier et souris dans le berceau

Une chose est sûre : il faut répondre à cette jeunesse qui vote en masse pour le « je » vidéo. Et Pour imaginer que les sports électroniques soient présents aux JO de Paris, il va falloir appuyer fort sur la manette. Le règlement du CIO, ce n’est pas de la tarte. Ils sont peut-être ouverts d’esprit mais la règle, c’est la règle. En l’occurence, avant toute intégration, la communauté de jeux vidéos de compétition doit se constituer en fédération, en adhérant aux valeurs de l’olympisme (lutte antidopage, pas de paris sportifs…). Deuzio, la concurrence est rude : les sports de boules, le squash ou le ski nautique frappent depuis belle lurette à la porte de l’olympisme, avec de réels espoirs d’y entrer… Chaque entrée représente une reconnaissance sociale  et une légitimité institutionnelle. Et une manne financière pour les éditeurs de jeux vidéos qui se verraient reverser, via sa fédération, une partie des bénéfices réalisés par le CIO.

Quelles disciplines, quels jeux pour représenter le jeu vidéo…?

Le jeu vidéo se fait-il un film ? Il faudra résoudre d’autres problèmes importants. Comme déterminer quelles disciplines, quels jeux de la planète électronique pourront être représentés aux JO ? Et sur quels supports ? Et, enfin, la concurrence est tellement forte entre éditeurs de jeux, que l’on peut se demander s’ils arriveront à travailler ensemble pour le bien des joueurs et des valeurs soi-disant désintéressées de l’olympisme ?

Les estimations de croissance du marché du jeu vidéo apparaissent fulgurantes « parce que cette industrie est fulgurante, décrypte Laurent Michaud, expert pour l’Idate (1). Un jeu se diffuse extrêmement rapidement. Ce sont les outils qui le permettent. Ca a commencé en 2010 avec les jeux Facebook où la viralité a conduit au succès de jeux extrêmement rapidement ; en quelques heures ce sont plusieurs millions de joueurs qui sont atteints par la promotion d’un jeu. Une nouvelle application qui est bénéficie de budgets conséquents en matière d’acquisition, à la communication et au marketing peut se diffuser comme une trainée de poudre auprès de dizaines de millions de possesseurs de smartphones. »

S’agissant d’une candidature aux JO, les « démarches sont complexes à entreprendre », reconnait Laurent Michaud. Mais si d’aventure elle débouchait positivement de la part du CIO, cela permettrait à cette discipline de se mettre « à la portée de tout le monde en terme de connaissance et de pratique. Ce serait un accélérateur très intéressant pour cette discipline qui, de toute façon, existe. Ce n’est pas un phénomène de mode. Qui est là pour longtemps. Et qui fait partie des usages de cette génération et qui va progressivement innerver la société au-delà de cette unique génération en entrant dans les habitudes. »

La priorité du jeu vidéo : créer une fédération

Parmi les obstacles à la reconnaissance olympique figure le fait que l’e-sport n’est pas structuré. « Il y a une association baptisée France e-sport mais il n’y a pas encore de fédération comme le voudraient les instances nationales et internationales, précise Laurent Michaud. Il faudra un peu de temps pour en arriver à la même structuration que les autres fédérations sportives reconnues. Il reconnaît qu’il y a un débat interne à la communauté des sports électroniques sur le fait de postuler ou pas aux JO. Est-ce l’e-sport est un sport ou pas ? C’est un faux débat. Les enjeux sont ailleurs, affirme-t-il. Ils sont sur la reconnaissance d’une discipline pratiquée par la jeune population de notre pays et du monde. C’est ça le principal enjeu. Comment on arrive à comprendre et à lui donner la visibilité légitime qu’elle doit avoir. »

Jeu vidéo : sport ou pas sport ?

Sport, loisir et culture : l’e-sport se développe de manière exponentielle. On estime à 4,5 millions le nombre de spectateurs occasionnels ou réguliers de compétitions d’eSport en France, à 850 000 le nombre de joueurs occasionnels ou réguliers de jeux vidéo compétitifs, et à 102 le nombre de joueurs professionnels.

Comment déterminer les disciplines, les jeux qui concourront ? « C’est fait ! » s’exclame Laurent Michaud, précisant que derrière l’e-sport il y a des industriels qui ont des intérêts majeurs. Et les compétitions olympiques ne sont pas là pour faire la promotion d’un certain nombre d’industriels en dehors de ceux qui promeuvent les événements olympiques. Rien que cela pose une question de fond : un jeu comme League of Legends, le plus prisé en e-sport peut-il être inscrit dans une discipline alors-même qu’à l’origine de ce jeu figure Tensent, un géant de l’internet aux USA. » Et d’ajouter : « Les grands éditeurs n’ont pas à s’entendre entre eux (en vue des JO, Ndlr). Ils ont une composante e-sport dans chacun des jeux majeurs. Dans l’e-sport, ils ne s’entendent pas. Il y a plusieurs disciplines et de sous-disciplines qui cohabitent. Dans le foot, il y a l’incontournable Fifa, le principal jeu de e-foot ; il n’y en a pas d’autres qui lui arrivent à la cheville. Revolution soccer n’a pas connu le même succès. »  Alors,  Counter strike Go, Global Offensive, League of Legends aux JO… ? Faites vos jeux !

OLIVIER SCHLAMA

  • Créé en 1977, l’Idate est un think tank qui propose des études et des conseils à plus de 400 professionnels du numérique. Ses équipes de l’Idate proposent des missions de conseil, des services de veille des marchés et un programme de Ccubs et de conférences afin de décrypter les enjeux de l’économie numérique et éclairer les décisions stratégiques.